2015年1月15日 星期四

龍年, 賣遊戲以及怎樣都不賣的遊戲

龍年, 最後我還是把它給賣了。

話說我最近熱衷於賣遊戲, 動不動就看著自己遊戲收藏清單動腦筋, 盤算著該賣掉誰, 現在賣掉是否划算或者應該再等一陣子諸如此類的,簡直快變成遊戲商人。

有些是太過冷門賣不出去,有些則是行情低賤賣了只是費時費工。一直賣遊戲的結果就是被Q提醒說 "你這樣遊戲只出不進最後會全部消失喔" (聽了竊笑! 齁齁, 之前都嘛一直遮遮掩掩的買遊戲..)

像我這樣一遍又一遍看著要把誰拿去賣,難免有點像是要把自己小孩推出去賣了一樣。有些一開始還有點掙扎的,經過一遍遍考慮與說服,過一陣子也總能逐漸放開心胸把它們給放生。例如昨天在BGG Market賣出Stefan Feld頗高評價的絕版遊戲 "龍年" In the year of the dragon, 但在按下確認賣出之前,我多少還是猶豫再三。昨天便把它找給出來,清點內容物看有無缺件。三年多沒玩了,居然覺得它的樣貌比我印象中來得嶄新而明豔,這盒龍年我們只玩過三次,點數著跟新品沒兩樣的配件, 有點捨不得,雖然我也並不是就對它擁有多深厚感情,況且龍年實在不適合兩人玩。

我以前曾經寫了這樣的玩後心得:


龍年,是我玩過的第二款Stefan Feld遊戲。

龍年這遊戲雖然聲勢知名度似乎遠不如聖母院,但評價卻略居聖母院之上,
算是目前由Stefan Feld 所設計的眾多遊戲裡得分最高的,但或許是其題材
在主題性上稍嫌不足,加上缺少像聖母院這種西方世界裡巨星級的角色加持,
(畢竟有多少西方人會知道遠在一千年前中國古代的某小國是什麼呢?就好
像又有多少台灣人會在意十三世紀東歐某無名王國的內政?)所以無法像聖
母院一樣成為設計師的代表性作品。

當然像這樣如此一般化的遊戲內容: 處在王朝之下的附庸領主,既要處理內
憂又要應付外患,其實是古今中外舉世皆然的。所以這遊戲要把背景設置在
古老中國,說穿了也僅是為了附加東方異國情調,順便吸引東方玩家做出市
場區隔。可惜的是龍年在其視覺美術部份並沒有好好發揮作用。不過正所謂
Don't judge a book by its cover,如果僅就龍年令人提起不起勁的封面設計就略
過它,那就真的可惜了這顆看起來稍嫌灰撲黯淡的東方明珠!

其實我對於興朝治世或以中國為主題並未特別感興趣,但龍年取了個響亮而
帶點深長意味的名字,In the year of the dragon ,似乎接下來還有一長串的故事
要說。中國人一向以來總把龍年視為吉祥盛年,彷彿當生肖走到龍時就會風調
雨順國泰平安。然而一千年前的某個龍年也不過就像其他的困頓厄年一樣:
該來的會來,避不開的總也躲不掉。所以,身為一國領主的玩家這時要做的就
是運用未雨綢繆的智慧,存糧積藥廣納人才,帶領你的人民度過災厄。即使這
個龍年令人失望的並非太平盛年,小國總還是有機會在飄搖風雨中生存下來的。

龍年這款遊戲對我來講有個比較特別的地方是,當初在閱讀它的遊戲說明書
時心裡便覺得這遊戲的機制設計看起來相當有趣!相較於其他遊戲多半是讀
規則讀到想睡著,龍年的規則讓我在閱讀它時就有股衝動想立刻開來玩,所
以一等到室友回家就立刻把她抓來"學習"龍年。而龍年果真也不負期望,是
個玩了之後深深吸引我的遊戲。目前只玩過三場,當然第一場照著規則跑僅
試口味所以沒什麼感想,第二場玩錯規則再加上錯誤變體玩法,到後來還有
國之將亡的淒恨感,不過終於在第三場時好好渡過了個規則無誤的龍年。

以策略度來說,我忍不住會把龍年跟聖母院做比較,龍年在資源的取得上顯
然比聖母院裡殺老鼠還要侷促許多。因為有不同事件要應付,而每個事件只
能由某種相對的特定資源才能解決,所以這遊戲絕對無法只專走單一路線。
所以玩家勢必要在每種資源的取得上做出最佳平衡,在此同時又要想辦法卡
住對手或是設法取得先行權。相較於聖母院裡殺老鼠僅像是做著滅鼠的自家
事一樣,龍年可說相當著重在八面玲瓏與卡人藝術上。例如這個月份即將遇
到饑荒,下個月蒙古人入侵,接下來又要進貢皇帝,那我要如何又生米又僱
請將軍,再請木工加蓋宮殿然後順便把別人卡到沒錢?還要邊考慮如果自己
下回合被卡付不付得出錢來等等。如果聖母院是每回合考慮兩三件事(拿錢/
拿人/滅鼠),龍年大概就是每回合要考慮的再加倍吧。

治國果然是很困難的。

在遊戲設計上龍年簡單說可分為生產資源,招募人才跟應付事件三個部份。
而這三個部份也彼此是環環相扣的過程。擁有先行權是一個極重要的優勢,
先行權直接影響到資源跟人力的取得,因此競爭獲得先行權便成為遊戲中玩
家互相角力的張力來源。另外設計由卡片來招納人才也是需要好好考量的,
由於每個玩家手裡的人才卡均相同,每種人才只有一張卡可以招募,外加兩
張wild卡,所以單一玩家絕對無法把某種人才全部招募光以使別家餓死或窮
死,或者要簡單的利用三層宮殿供養一堆老和尚來衝分也是達不到的。因此
我最贊賞的是龍年要求玩家必須得在眾多要素裡靈活運用手腕以達到多面向
的最佳平衡。

另外我認為龍年有個容易被忽視的部份是,其實玩家所招納的人員也都是資
源,且還是泛用性極高的取代資源: 例如錢不夠納貢了只好送人出去服勞役,
面臨飢荒米不夠吃了就吃人,瘟疫來襲沒有藥了就拿人煉丹(?) 所以人力在
龍年裡其實是最珍貴的資源,也因此遊戲最終過年後每個存留的人可得兩分。
也因為各種資源的取得都是在付出其他代價而來,所以雖然最後結算分數時
每種留存下來的資源( 米/煙火/錢/人)都有不同得分而顯得計分煩瑣,但
我認為這樣的計分方式才能達到合理的公平。

龍年的規則簡單而直觀,卻同時能在簡單的規則下做到策略多元深度充足,
雖然主題不顯出眾但絕對耐玩,遊戲進行幾乎不倚賴運氣成份,我想是喜愛
謀略動腦玩家會喜歡的所謂gamer's game。要比喻的話,如果聖母院是陽光
午後坐在巴黎市郊四處老鼠流竄的咖啡座裡品嚐cafe au lait,那麼,龍年
大概就是在頹頃的深宮大院裡享用著參雜飛灰,但已冷掉的滿漢全席。

我就覺得現在自己再也寫不出這樣的鬼心得.. (哈!)


後來點完配件發現什麼都沒少(有點遺憾, 想說若缺件買家可能就不想買了), 又考慮幾分鐘,但想到自己正在GeekBay標購兩個遊戲,就*無悔地*按下確認賣出鍵, 不到兩小時就收到買方的匯款了。PayPal交易的確是相當方便迅速,交易項目下就可立刻自動支付郵資印出USPS的寄件標籤,平時我家裡也存放幾個USPS priority box備用, 所以很快把遊戲裝好,就咻咻地投遞到附近郵局的寄件箱,完成我個人與龍年的正式分手程序。雖然料想有一天可能會後悔賣了它,可是我也決定去接受這個後悔的風險,但這其實純粹是基於我認為這遊戲行情還會持續上漲的投機眼光。所以就不提了。

不過其實我想說的是,想想有些遊戲還真的是每次看怎麼都不會想要拿出來賣,即使努力嘗試去想像一下那可能性,有得還真的就是零機會! 我心目中這樣的遊戲其實不多, 所以就來看看目前有那些遊戲是再怎樣怎樣都不會賣的,當然啦,除非已經整個人一窮二白沒飯吃了,那自然就無法顧及遊戲。

因為是看著BGG遊戲清單來列的,以下是按照字母順序排列。
Agricola 農家樂
Antiquity 古代 (大概永遠不會賣吧)
Attika 阿堤卡 
Brass 
Carcassonne  卡卡頌 +小豬+主教
Castles of Burgundy 勃更地城堡
Caylus 凱呂思
Friday 星期五
Glen More
Goa 果亞 (需要多玩一些)
Innovation 創世發明
Luna 
Maori 毛利人
Notre Dame 聖母院
Puerto Rico 波多黎各
Railways of the World 鐵路大亨
Saint Petersburg 聖彼得堡舊版
San Juan 聖胡安
Taluva 塔魯瓦
Tinner's Trail (還沒玩過,或許玩過就願意賣了?)
Troyes 特洛瓦城
Yggdrasil 世界樹

不曉得過幾年後,我這個*不賣清單*會擴大還是縮小?

既然講了賣遊戲,也來講講最近我買遊戲的新辦法, 就是看PayPal帳戶裡的餘額來決定購入遊戲與否。這一兩年來各大桌遊網購站紛紛支援使用PayPal支付(記得剛玩桌遊時, 當時全數都只能信用卡支付), 而BGG marketplace的付款本來就以PayPal為主。所以現在除了偶爾在Amazon購買單筆遊戲, 幾乎我所有遊戲買賣都是透過PayPal了,剛好我的PayPal也只處理桌遊相關的交易。如此以帳號餘額作為購買上限,有錢才買,沒錢就賣,對我這種買桌遊常常失去理智的消費者,不失為防止濫買的好辦法, 有進有出桌遊債才不會累積如山。