2014年1月31日 星期五

Carcassonne South Seas: Friday 卡卡頌南海擴充 | 官網購物經驗

Carcassonne South Seas: Friday, 卡卡頌南海擴充: 星期五
卡卡頌的旁支系列最近似乎有出迷你擴充的趨勢, 繼上次卡卡頌冬季版的薑餅人擴充, 現在充滿夏天風情的卡卡頌南海版, 也出了六片板塊的迷你擴充了, 這擴充叫做: 星期五!

星期五是魯賓遜漂流記裡的配角人物,在故事裡漂流到荒島上的魯賓遜救了被食人族部落給俘虜的星期五, 從此之後星期五就跟著他,做點隨從身分的事。最近這陣子星期五似乎挺受歡迎, 不但有一款單人遊戲Friday專以他為主角, 爆紅的合作遊戲Robinson Crusoe: Adventure on Cursed Island魯賓遜荒島冒險, 裡面也出現星期五的角色。然後是這次的卡卡頌南海風情, 沒想到連卡卡頌的擴充都可以用星期五作為主題。但我覺得星期五這名字取得很好,讓人感到黝友善很容易親近。

原本我並沒打算購入星期五擴充,但有人來信問我薑餅人擴充要如何入手(美版的卡卡頌冬季已經內附薑餅人, 不需另外購買), 如果已經買了德版卡卡頌冬季,要再收迷你擴充,除了碰運氣等玩家出售, 大概就只能從官網購買了。至於卡卡頌南海的迷你擴充是最近才出現,並未附在任何遊戲裡,要入手大概也僅剩官網一途。所以我就趁這機會到Hans Im Gluck官網商店研究它的購物流程。

先說這次我買的是一個星期五迷你擴充(€4,49 EUR), 一個米寶鑰匙圈(€4,49 EUR), 加上寄往米國的國際運費, 最後總共付了€12.93歐元, 提供給大家參考。如果你覺得這價錢可以接受,就請繼續看下去吧。



我在1月20下單付款, 1月28就收到郵件了, 寄件比我預期的快了不少
 
裡面就只是一個塑膠袋放著星期五擴充, 有六片新板塊跟一個星期五米寶

 
板塊正面, 當然還有附一張德文的擴充規則, 沒有英文


黑色的星期五米寶, 膚色黝黑, 頭髮捲毛, 身體造型那樣不知穿怎樣的衣著?
 
因為是固定運費, 只買一個擴充有點可惜, 便加購了鑰匙圈給Q, 綠色的米寶鑰匙圈超帥氣! 可是如果買兩個鑰匙圈, 運費就會往上跳一級,只好等下次有機會再買紅色的給自己囉

 
鑰匙圈背面, 是金屬的, 圈圈的地方很堅固很難扳開, 很有德國人的頑固風格


卡卡頌商店的購物流程

我想應該會有不少卡卡頌迷好奇要如何在卡卡頌官網上的商店購物, 畢竟它上面還有獨家販賣的卡卡頌小玩意, 身為粉絲自然是想入手的,這裡就來簡單分享一下經驗造福大家。

卡卡頌商店要如何去? 它其實是出版卡卡頌的德國母公司 Hans im Glück (幸運的漢斯) 架設在自己網站上的商店, 這裡可前往 Hans im Glück 的首頁, 首頁上方看到有一個Shop的連結點下去就會前往卡卡頌商店(www.cundco.de)了

首先需要知道的, 卡卡頌商店裡並不收信用卡, 所以你會需要一個PayPal用來付款。如果你沒有PayPal, 請去開立一個, 或是麻煩有PayPal的朋友幫你。(如果你是桌遊玩家, 真的, 誠懇建議去辦個PayPal, 方便可靠迅速手續費低廉, 上BGG Marketplaces買稀有好貨都靠它! 會大大擴展你入手桌遊的範圍!)  但是拜託, 請不要叫我幫你買!因為第一, 我不從事代買服務。第二, 我不在臺灣, 請我幫你買你得付兩次國際運費, 很貴又浪費時間,相當不划算, 而且最終你還是得從PayPal轉給我...

卡卡頌商店購物的最大的障礙應該就是它網站只有德文, 不過這其實不難克服,因為有個東西叫做Google translate很方便。我的做法就是每一小段, 就copy文字貼到孤狗翻譯上閱讀 (Chrome瀏覽器可能翻譯網頁會更方便, 但我不用Chrome不曉得實際怎樣)。如果翻成中文之後,你覺得看不太懂它的意思, 建議還是翻譯成英文, 畢竟德文跟英文是很接近的語系,翻譯後95%以上都很正確沒問題; 且購物反正只會用到那幾個基本字,英文讀起來絕對不會太難。

基本上購物流程會遇到的程序是這樣: 你需要在官網上註冊一個號, 輸入你的個人資料地址。然後在商店裡把物品放到購物車, 最後按下結帳的按鈕就好了。這裡要注意的其實只有一個地方,就是按下結帳之後, 它會顯示一個頁面恭喜你購物成功, 裡面有你的訂單編號, 應付金額, 以及卡卡頌公司接受付款的金融帳戶資訊,並提醒你等他們收到你的轉帳之後, 就會立刻處理你的訂單了。但是它並沒有信用卡付款的選項! 且慢! 轉帳到德國的金融戶?!要怎麼轉? 我想這裡的大家,大部份應該都沒有德國或歐盟地區的銀行戶吧, 但請千萬不要衝動,不要真的就跑到銀行去做外匯轉,因為手續費爆貴! 

所以現在看到它整頁德文的訂購成功訊息, 一頭霧水不知該怎樣接下去是很正常的,因為還沒付錢啊! 所以後來我去看了它的FAQ, 原來它在結帳過程某處可以選擇PayPal付款 (但我用Firefox完全沒見到這選項出現)。不過不用擔心,如果你跟我一樣,剛才沒選到PayPal付款也沒關係。這時只要到PayPal網頁登入你的帳號, 轉帳到卡卡頌商店在PayPal的帳戶service@cundco.de, 填入你的應付金額, 選擇歐元單位, 並在下面給收款者的訊息欄裡*註明你的訂單編號*, 你可以很簡單的用英文寫上Order #: xxxxx, 或者更囉唆一點再次打上你的訂購物品跟你的收件地址, 做雙重保障也行。

那所以要在哪裡看訂單編號呢?  我們回到之前訂購成功的頁面, 裡面某處會出現如以下的轉帳帳戶資訊跟訂單編號:

Carcassonne & Co GmbH
GlS Gemeinschaftsbank eG
BLZ: 43060967
Konto-Nr.: 8211185400

IBAN: DE03430609678211185400
BIC: GENODEM1GLS
Bitte gib als Betreff unbedingt Deine Bestellnummer an: xxxxx

訂單編號就位在上面我用紅色x標出的五碼數字的地方至於其他的所有資訊,基本上你幾乎可以完全不用管它!XD 只需要記得你的訂單編號。

把訂單編號copy下來, 貼到PayPal的訊息裡也行,然後確認轉出款項,就這樣完成PayPal付款的動作,到這裡算是完成購買了,然後大概再過1~2個星期,應該就會收到卡卡頌官網商店寄來的郵包了! 

最後要注意的是, 它的運費定價比較奇怪, 是依照訂購金額計算。所以如果你只要買少量小擴充, 分批購買運費可能比一次買還划算喔。當然一次揪團大量買還是最省運費的, 總之自己研究比較一下就會知道了。

2014年1月20日 星期一

最近絕版的遊戲 Out-Of-Print Games: 龍年, 聖胡安, 聖彼得堡...

我的桌遊資訊多半從BGG跟PTT桌遊板得來,因為兩邊比較,常可以看到在台灣被人忽略的冷門遊戲,到了美國市場卻是一盒難求的絕版夢幻逸品。會造成遊戲的冷熱度不一致,一來或許是文化差異的關係,二來可能是市場規模的影響,有時候則是出了中文版,所以供應量不虞匱乏。對我來說,偶爾有機會可以在兩地互通有無,常會得到意外的驚喜 (例如在美國很貴買不到或者要價近百鎂的, 在台灣一千台幣出頭就能輕易入手)。不過,我更覺得從絕版遊戲的受歡迎度來看一款遊戲值不值得入手,經常也是一個方便且準確的指標; 另一方面,熱門絕版遊戲有個好處,就是即使買來玩了發現不喜歡,要脫手也非常容易,當然前提是遊戲別買在最高點。說到這,買桌遊有時還真的像在買股票。

我想桌遊真的是市場生命相對短暫的商品,跟數位遊戲不同,實體桌遊的發行量規模小,它的製作高成本也造成桌遊不易重製重印的特性,然而顧客卻更忠心,對於遊戲也更堅持它的難以取代性。也因此往往一款好遊戲絕版之後,它的價值立刻浮現,甚至浮誇放大。雖然用錢來衡量遊戲好不好玩聽起來很粗俗,我也不喜歡看到遊戲被哄抬,但市場供需原則就是這樣。總之老話一句,好遊戲遇到的時候就要及時把握,否則往往一回頭已經絕版才懊悔不已,這是我從聖母院Notre Dame這遊戲得到的教訓。



最近的幾款絕版遊戲 OOP (Out-Of-Print) Games

In the year of the dragon 龍年: Alea 大盒子系列, 加上也是Stefan Feld早期作品裡呼聲最高之作。龍年恐怕跟聖母院Notre Dame一樣,都是最近幾年不太可能見到再版,即使再版也不會是Alea的大盒子外觀了。所以龍年一絕版,市場行情立刻就水漲船高了, 之前我放在for trade交易清單很久都沒人要跟我換...




Glen More 蘇格蘭河谷: Alea 中盒子系列,一款我認為相當棒的燒腦策略遊戲,裡面拼村莊/河流/道路版塊的機制我很喜歡。雖然份量看來不大, 遊戲似乎很輕量級,但實際玩起來一點都不輕鬆。Glen More有點冷門,但帶有內行人會欣賞的特質(好像在誇獎自己..),這款要再版我看是難上加難。




San Juan 聖胡安: Alea 小盒子系列,Puerto Rico波多黎各的小兄弟,雖然是小型紙牌遊戲,但抓住PR的精髓,相當耐玩。經典中的經典。沒什麼好說的,就是有機會就快搶吧,依照Alea的慣例,重刷的機會非常低。






Saint Petersburg 聖彼得堡: 我非常喜愛聖彼得堡,原因有以下幾點: 1. 經典遊戲,簡單易學又好玩(據說其實有很深奧的深度, 但我玩得不夠多) 2. 美術非常非常棒, 由卡卡頌的插畫師 Doris Matthaus操刀, 聖彼得堡的美術風格是桌遊裡我最愛的第一名! (第二名是Troyes特魯瓦)  3. Hans Im Gluck出版的遊戲,製作品質有口皆碑。綜合以上幾點,趁市面還零星可見快購入吧, 擴充記得也一起收。(據說HIG打算募資德版再版, 目前還沒有進一步消息,不過新版似乎打算把舊封面換掉,內容物則聽說似乎會增加卡片,只是一切尚不確定 )
Thurn and Taxis 驛馬當先: 名字取得不討喜(中文遊戲名倒是翻譯得很好),主題也非常冷門,應該沒什麼人會對建立早期的驛馬車郵務路線這樣的題材感到興趣吧?但Thurn and Taxis這遊戲卻是出自波多黎各作者Andreas Seyfarth之手,絕對是款被小看的輕度策略。再怎麼樣,Thurn and Taxis畢竟也得過德國年度遊戲大獎(2006 Spiel des Jahres), 其餘提名獲獎無數, 遊戲潛力絕對不容小看。Hans Im Gluck出品。





Hansa Teutonic 漢薩同盟: 遊戲圖板看起來長得跟Thurn and Taxis很像,主題跟取名也一樣不討喜, 更巧的是漢薩同盟也是得了大獎, 卻常被大家忽略的深度策略遊戲,跟Thurn and Taxis搭在一起簡直是難兄難弟。但據說這遊戲其實是相當好玩的,跟它無聊的外表帶給人的印象完全兩個樣,只是需要多玩幾場才會領略它的醍醐味。漢薩同門是屬於內行玩家的遊戲,但我並沒玩過。




Samurai 侍: 數學大師Reiner Knizia的拼板塊大作。RK的遊戲一向不是我的菜,我不喜歡他那種幽微玄妙的得分方式,乍玩好像很有意思,但仔細想想又覺得自己好像*被唬了*,大概是我真的跟他不對盤。但這款Samurai抽象得很漂亮,棋子做工細緻像工藝品。Samurai也是由Hans Im Gluck出品,整體品質很棒。至於保存期限嘛, RK是很耐放的。(Samurai香港戰旗會有出中文版)





目前最想玩的OOP遊戲
Indonesia 印度尼西亞: 希望今年水獺公司會重印, 不過Indonesia這遊戲兩人玩不來,即使能買到,也不知何時才有機會玩, 是我心目中的聖杯(Holy Grail)遊戲之一。不過看水獺最近Roads & Boats 路與船 的販賣模式,似乎開始走一般商業路線了,例如外盒有封膜, 一般的米國網購也有鋪貨且貨源充足,似乎Indonesia也不再那麼遙不可及。(但問題是要找到人玩啊~~)

Modern Art 現代藝術: 並不是非常困難入手的競標經典遊戲,美版已經OOP,但更漂亮的法版則順暢流通中,可是我在米國入手不易.. 現在藝術也是要多人才好玩,所以我就一直沒機會玩到。

Vikings 維京人: 我很喜歡的德國桌遊公司Hans Im Gluck(幸運的漢斯)出版的早期遊戲,遊戲設計師是重量級的老牌Michael Kiesling(經常和大師Wolfgang Kramer搭檔合作)。這款絕版多時,去年Hans Im Gluck的北美發行權由Rio Grande Games轉手給Z-Man Games後,由玩家票選選出呼聲最高的絕版遊戲重印就是Vikings,但Z-Man的龜速出版時間是很有名的。Vikings若能在2016年以前重新面世,就已經算很快了。

Die Macher 德國選舉: 對我來講德國選舉又是一款多人+經典的聖杯級遊戲,平常如果有多燒香,加上祖先有保佑的話,或許有一天有機會玩到吧? (不過我沒在燒香的,所以只好拜託祖先們...)

Container 貨櫃船: 很久以前還沒絕版時有想過要買的經濟策略遊戲,當時沒下定決心,不久遊戲就絕版了,出版社Valley Games是家小出版社,這遊戲冷門,所以要再版也是遙遙無期。桌遊就是這樣,常常一不小心錯過,就沒機會了。不過也很難說,過五年十年之後再版的遊戲也很常見。


想玩的新遊戲
Robinson Crusoe 魯賓遜漂流記: 在美國超級搶手的荒島探險合作遊戲, 規則繁複但遊戲呈現很棒。往往一有貨就被一掃而空,不知是搞*飢餓行銷*還是怎樣? 但我前兩個禮拜終於也買到了,遊戲還在寄到家裡的路上

Madeira 馬德拉: 本來看介紹發現又是一款*超級複雜*的重度策略遊戲,想說還是免了吧自己大概沒時間沒力氣。結果最近玩了Vinhos葡萄莊園,雖然我嘴上叨念Vinhos規則複雜很討厭,但身體還是很誠實地在兩個禮拜內玩了10場以上。所以,我猜想或許Maderia不會太令人失望吧... 但目前這遊戲有點貴,且入手不易。

Caverna 農家樂洞穴農夫: 買不到,而且這盒不知道在貴什麼,網路定價居然要$83鎂?! 這非常少見,已經快達到傳奇的水獺公司Splotter Spellen的遊戲行情了。難道高價桌遊的時代已經到來?對我來說這款的號召主要是衝著農家樂的名號。

Suburbia 郊區: 建設規劃城市的遊戲,可以單人遊戲是最吸引我的。目前我還在考慮要買Suburbia的實體版或是iPad版。想買app是因為這款本身的美術看起來就很digital,印在紙上看了反而覺得廉價,所以數位版或許剛好,且app便宜當然是優點。但據說iPad版還有不少臭蟲問題沒解決,目前觀望中。

Lewis & Clark 路易斯與克拉克: 主題美術機制各方面對我來講都還好的遊戲,可能是被激起的buzz給吸引。價格相對算低,評價算高的2013 Essen新遊戲。但其實可有可無,等一陣子鋒頭過了,可能會失去興趣,然後哪天又突然想起就會去弄來玩。


2014年1月18日 星期六

開箱: Carcassonne Winter Edition 卡卡頌冬季版

Carcassonne Winter Edition 卡卡頌冬季版, 是我最近才購入的特別版卡卡頌。遊戲其實早在前年(2012)冬季就已出版,只是當時市面上只出了德版,而且感覺好像只是本來的原始版卡卡頌化個新妝而已,規則似乎並沒什麼改變,想說既然玩起來差不多,當時就欠缺想要入手的動機。

直到去年底, Hans im Gluck在北美地區的遊戲代理商Z-MAN Games出了英文版,我這才開始考慮想買。這次英文版把冬季版的迷你擴充"薑餅人"也一併收入,是這個*薑餅人擴充*完全打動我的心啊! 加上前不久買的卡卡頌南海版Carcassonne: South Seas,玩過幾場還是覺得很棒,所以這次看到Amazon上冬季版價格還okay,便入手了一套。畢竟現在已是冬天,雖然我住的地方不下雪,不過來玩個下雪的卡卡頌也是很應景。


內附*薑餅人迷你擴充*,在第一版德版遊戲裡並沒附贈薑餅人喔

介紹一下我記憶中的薑餅人的故事 。首先,薑餅人不就是個很中二的死小鬼嗎?記得小時候看故事書,內容好像是這樣的:  

從前有一對老夫婦,心地很老實善良的那種,因為家裡沒有小孩常常感到寂寞。有一天老婆婆烤了一個薑餅人,也不知道怎樣,這薑餅人突然就活了過來。老夫婦看了很高興,對待它就像對待自己親身孩子一樣好。但薑餅人個性很糟糕,仗著自己受寵愛常常搗蛋,完全是個不體貼老人家的壞胚子。

有一天,它又發起神經,在家大鬧一場,就衝出門離家出走了。路上大家看到美味的薑餅人很覬覦,都對它甜言蜜語。但是大家卻都抓不到它。薑餅人本來就有王子病,現在就更拿翹了,覺得自己超厲害,根本不把其他人看在眼裡。結果,後來薑餅人終於交了一個壞朋友--狐狸。狐狸也對薑餅人垂涎三尺,不過牠不動聲色,等到要過河的時候,狐狸騙薑餅人說,牠好心願意讓薑餅騎在自己頭上過河。薑餅人怕沾到水,因為身上餅皮會糊掉,傻傻的就相信狐狸的鬼話。結果過河過到一半,薑餅人就被狐狸順手拿下來一口吃掉了。

靠邀, 薑餅人的故事還真是個可怕的警世寓言! 不過我超喜歡這個故事,差不多是童話故事裡我最喜歡的第一名... XD

不過這次卡卡頌冬季版的薑餅人擴充,並沒有這麼血腥的內容。在這擴充裡,薑餅人一樣還是受到大家的歡迎,人們爭相要它拐到自己家裡幫助得分,*可惜*這次的薑餅人不會被吃掉了,但板塊裡還是有出現狐狸跟其他動物喔!

卡卡頌冬季版(美版)的內容物如下:
1 本遊戲規則
1 片記分板
84 片板塊 (比基本版多了12片上畫有動物的板塊, 其中10片是基本版所沒有的新地形!)
40 個木製米寶(五種顏色, 每種8個)
薑餅人迷你擴充 (1個木製薑餅人米寶 + 6片板塊) 本版賣點之一, 舊德版並未附此擴充

Hans im Gluck附了意見調查表回函, 這還是第一次看到, 上面都是德文

熟悉的卡卡頌板塊,不過冬季的卡卡頌地方下雪了,一片白茫茫

記分板,顏色變得很灰白
記分板背面
起始板塊/一般板塊的背面,特別版卡卡頌最令人興奮的一件事,就是能看到不同的起始板塊背面

冬季板塊的新貌,屋頂積雪的卡卡頌城市畫得很漂亮
修道院,這次有12塊板塊比較特別,上面都畫了動物, 這是其中一片。但規則並沒提到特殊玩法



這個...麋鹿加翅膀的奇異生物?! 難道是傳說中的麒麟?


狐狸, 嘴裡叼著一隻雞..

米寶, 也是跟原始版一樣的五色x8隻

卡卡頌的規則書一向插圖說明很清楚。冬季版玩法跟基本版規則一樣,後面附上薑餅人擴充玩法
頭帶聖誕毛帽的薑餅人, *薑餅人擴充*是主要賣點之一,不然冬季版好像除了美術真的跟基本版沒啥兩樣

卡卡頌的制式收納,我最欣賞Hans Im Gluck 出版社的地方,就是它遊戲內盒都是紙板印刷,而且收納隔間也都設計得簡單剛好,既不會太多也不會太少

現在的Hans Im Gluck 內盒側面都會介紹插畫師跟遊戲設計師,這樣的做法我認為很棒,給創作者該有的尊重跟Credit! 這位是冬季版卡卡頌插畫師Anne Patzke, 畫得很棒, 很有歐洲童話的風味

 Klaus-Jurgen Wrede, 只要寫出*卡卡頌之父*這五個字就夠厲害了吧?
盒底
最後, 遊戲是在德國製造的, 德國桌遊工藝就是一個讚!!

心得:
原本我並沒有想購入卡卡頌冬季版的打算,之前看BGG上的照片,覺得色彩似乎有點樸素無聊,就沒有引起我太多興趣。但實際開箱,後發現冬季版比預期中來得漂亮,拿起板塊仔細看,也才發現畫面並沒有想像中單調。雖然不同於我最喜愛的卡卡頌原插畫Doris Matthäus的畫風,但冬季版依舊帶著相似的卡卡頌特有中古童話氣息,白茫茫的色彩別有一番風味。

除了*薑餅人擴充*這個賣點,另外我覺得划算的是那12片畫有動物的新板塊, 這12片板塊為基本版的卡卡頌致命地形障礙做了修補,所以玩起來超順暢,很容易可以完成地形,薑餅人擴充也讓得分的機會變多,所以玩起來有*較簡單*的感覺, 主要是因為得到的分數也增加了。當然板塊上的小房子小動物畫得很棒,玩起來像在玩一場童話故事。(只不過卡卡頌實在是人心險惡的遊戲)。

不過整體說來,這款玩起來的感覺還是非常非常類似基本版, 所以我大概也是玩一兩次就會擱著了。因此如果你沒有基本版,也只想要購入基本版,那冬季版會是個超值的選擇。如果是打算長久認真玩卡卡頌,那還是買基本版吧,要加入擴充才有彈性。簡單說,這款冬季版適合的對象是新手跟卡卡頌迷。

Q: 還是卡卡頌南海風情好玩!

二人局結束, 冬季版的地形比較容易完成,玩起來很輕快


2014年1月14日 星期二

遊戲心得: Vinhos 葡萄酒莊

Vinhos 葡萄酒莊 在2010年出版,是一款以葡萄牙的葡萄釀酒產業為主題的歐式策略遊戲。

Vinhos 這字本意即是葡萄牙文的wines (葡萄酒), 玩家在遊戲裡扮演的葡萄酒莊園主人, 經歷六年的時間擴展莊園,購買葡萄園和酒廠,雇用釀酒師和品酒專家來幫助你生產美酒,最後跟對手在三次的品酒大會裡一較高下。除了製酒,賺錢跟賺取聲望也很重要,玩家也可以另外賣酒到當地酒館餐廳賺錢,或者出口到國外來賺得品牌聲望。這遊戲以高度模擬釀酒業的細節出名,因此它的規則複雜度也比一般策略遊戲來得高,在BGG上評為複雜度Game Weight 高達4.1(滿分5分),名符其實是款重度遊戲。

我是最近才玩到Vinhos (它原本預定名稱叫Vinícola, 即葡萄牙文的Winery釀酒廠, 同時也讓人聯想到Vino+Agricola )。兩年前這遊戲剛剛嶄露頭角時我有注意過,當時玩家普遍對它評價就很不錯,但因為入手不易,售價較高,去年Z-man發行英文版後才變得普及。不過因為玩遊戲得趁熱,後來也就對它漸漸失去興趣。

前陣子則是因為設計葡萄酒標籤, 剛好我現在住的地方離加州知名的產酒勝地 Napa(那帕)很近, 趁機去了趟Napa酒鄉做資料收集,除了嚐點酒,也因此瞭解了一些葡萄酒文化,體內的酒魂開始甦醒啊。每每看了酒評總覺得葡萄酒很美味,實際也真的挺好喝。無奈自己對酒精過敏的體質,只好望酒興嘆了。

所以, 既然沒辦法喝酒,那來玩個釀酒遊戲總行了吧?基於這樣對葡萄酒的渴望,剛好BGG Marketplace上看到一盒價格實惠的二手Vinhos,便入手了遊戲。所以其實我玩這遊戲的動機是用來解酒癮的,不過實際上玩起來,到底有沒有玩到喝酒的感覺呢? 答案是,完全沒有喝酒的感覺... XD


遊戲排起來, 看起來的確是複雜得很壯觀哪...
先說我對於Vinhos的最大感想, 就是:

它的規則實在是太過份的複雜!  而且, 也實在是複雜得太過份了!

我花了幾天的時間下去讀,一開始覺得其實規則寫得很不錯, 並不會思緒跳Tone, 也不會自我腦補, 雖然遊戲結構冗長,讀起來是囉唆了點,但一旁的舉例說明看了也就懂了。(不會像農家樂作者Uwe Rosenberg,每次我讀他寫的規則,總是左看右看就是看不懂他在寫啥鬼, 簡直是把規則寫成腦內天書的最佳代表..) 而Vinhos規則寫得周詳,甚至舉例也都涵蓋到可能會產生疑問的地方,看得出作者是一位心思縝密的人。

但問題是,遊戲為了要做到寫實,有太多細節要考量,因此繁重的規則對玩家在剛開始的理解造成相當大的負荷。尤其是它在Press發表新酒, 參加品酒大會, 跟Manager拿bonus這幾個地方,第一次讀到的時候真的令我相當火大,充滿了想翻桌的憤怒!因為整個耐性幾乎要被磨光了,其實慢慢的去讀還是可以讀懂的,但是因為整本規則看下來,已經長時間的忍耐又忍耐在忍受它的囉唆規則了,結果看到後來這幾個部份,簡直是達到複雜的最高潮,我是已經開始不知所謂了, 到了這腦子也已經差不多要崩潰。

玩家是葡萄牙的酒莊主人, 在八個地區買葡萄園, 蓋酒廠, 建酒窖...各個地區產酒有不同的特色

總之, 這樣龜步拖著, 後來總算還是耐著性子把它給讀完,趁著自己還沒忘記前面的部份,便趕緊來場教學試跑。首先,光教學部份至少就花了40分鐘,Q聽得頭昏腦漲,頻要求中場休息,稍後繼續教完。接下來我們試玩第一場,玩了兩三回合再度要求休息,最後就在思緒分散又頻查規則的鬆散情況下結束第一場遊戲。後來回去翻規則發現除了幾個小地方沒弄對,甚至還玩錯幾個關鍵點, 尤其是Press/Manager bonus跟品酒會的得分。

只玩這一場,到這裡為止我對Vinhos的偏頗想法是,以它的規則複雜度表現出來的遊戲性,顯得太平面; 若要以它呈現的規模來看,遊戲又太複雜!所以我覺得相當失望,同時也懷疑這是一個BGG排名200以內的遊戲該有的表現嗎? 另一方面當然是不甘心的,畢竟也花了不少時間腦力在讀規則,如果就這樣把它拋棄,未免太可惜之前耗費在上面的心力。還好後來有回去把規則上有疑問的地方釐清,然後好好玩過兩次,至少現在我對它的觀感已漸有起色。


簡介Vinhos的玩法:
一開始大家買一片起始葡萄園放到自己的莊園圖板上。整場遊戲分成固定六個回合,分別代表六年的時間。每回合只有四個階段: 1.翻開天氣預報 2.玩家做兩個動作(從九種行動裡選兩個) 3.銀行調整利息 4.產酒,其實聽起來並不會複雜,不過它的細節很多,所以很多小地方不易記住。

個人圖板,最多可蓋到四座莊園產酒。每座莊園只能單產紅酒或白酒, 不能混搭

天氣預報階段, 每回合一開始翻開天氣板塊,會影響今年產酒的品質
行動階段, 遊戲主要的行動在這九格裡 : 你可以(左上到右下) -- 買葡萄園,蓋酒窖,蓋酒廠, 雇品酒專家, 發表新酒或Pass, 雇用工人, 出口酒到國外, 賣酒到國內, 銀行提領錢。每年有兩個動作可用
銀行階段, 銀行記錄你的存款餘額(左)跟投資等級(右),每年結算一次利息

然後是產酒階段,所有倉庫/酒窖裡的酒(數字2的小方片)往右移一格。今年出產的新酒(數字7), 則放在最左邊格

除了每年固定就那幾個階段,另外在第三年,第五年以及第六年結束,還會再舉辦一次品酒大會,每位玩家最多推出一瓶酒參賽,也可選擇不參賽。所以整場遊戲總共比賽三次,品酒大會是遊戲裡一個主要得分的地方。最後六年結束,計算得分結果,分數最多的人贏。所以是固定回合制,可以算出可做的動作就是那幾步,也就只有那幾步,至於要怎麼最佳化動作,這就是遊戲的精華了。

品酒大會,第三, 第五, 第六回合最末舉辦,參賽比分規則真的很囉唆

Vinhos 最令我印象最深刻的就是它很精密,像是機械製造工藝該有的精細度,遊戲裡很多時候,都能讓你體會到規則設計的每一步是經過調整又調校之後的精準,著實讓我佩服設計師Vital Lacerda 將遊戲打磨到如此地步的耐性,以及求完美的決心。以主題來講,Vinhos 詳實模擬了葡萄酒產業,這也是遊戲最大的賣點。但也因為太詳實,我認為反而多少扼殺了想像空間,首先因為每一步走來充滿了算計,根本無暇停下來品味釀製醇酒的過程; 另一方面, 由於遊戲裡巨細靡遺的考量,它讓你看到太多表面可見的選擇,以至於遊戲感幾乎沒辦法幽微。

釀酒工人,幫你提升酒的等級, 每年要付薪水

因為對於主題模擬太過於詳實,在遊戲裡你做的每一步,都必須花費相當多時間去檢視,去達到最佳結果。它提供給你複雜的多選項, 例如說給了你十個選項,讓你選一個去做,但這十個選項會出現七或八種不同結果,所以為了達到高分,玩家就得一個個去檢查,直到檢查完十個才終於找出最佳解。這樣聽可能還不明白它的複雜造成的困擾,我拿農家樂來比較好了,農家樂就像是一次只給你五個選項,但這五個選項只會得出二到三種結果,所以在農家樂裡你用在檢視最佳答案的時間,可能只要Vinhos的一半。

用掉一個wine token可從三位Manager那換取一個bonus,剛玩Vinhos很難不被這裡搞得頭昏眼花
  
品酒專家,除了給你卡片上的好處,品酒大會時可用來當成得分工具
所以,也因為Vinhos這樣的高複雜度,雖然我相信它必定也投合了少數人的口味,但我個人則不太認同。因為對我來說那已經是*不必要的複雜*。它提供的艱困途徑或許提升了挑戰性,但也同時犧牲了平凡淺白的樂趣。有人會認為,因為要做到模擬現實,所以不得不如此複雜地去設計規則,而且其實它也做到精密的複雜,而不是拙劣的繁雜。我想,或許吧,但那已經不是我對於玩遊戲所期許得到的東西了。

雖然這麼說,但它還是讓我想再回去嘗試不同打法。玩過四五場Vinhos之後,不得不說隨著熟悉度提高,在規則的負擔上也覺輕鬆不少,我對它的印象也逐漸好轉,雖然我還是不確定以它這樣的高複雜度,是否有一天我可能會給它超過8的分數。但老實說,這遊戲的確是非常有肉的Meaty Beefy Game, 不熟悉規則的時候很痛苦,熟悉的話則是另一種爆腦的痛苦。遊戲在第一回合走起來輕鬆自在,到後來則是越來越複雜的展開,動腦度是以等比曲線在上昇的, 每回合遊戲時間也是。相信自詡為重度策略的玩家,應該會覺得這遊戲挺耐嚼

目前這遊戲讓我感到兩難的地方,在這幾天內它應該還是會吸引我再玩幾場,但過了這段嘗鮮蜜月期之後,是否應該繼續保留它? 相信以後我不會介意再玩Vinhos,也會想玩,但那肯定是一段時間之後的事了,只是到時我也一定已經把規則都忘光,勢必又要花許多時間復習,但我也不覺得自己想花那麼多工夫再次熟習規則,就只為了玩那幾次。所以我感到無法決定它的去留。
兩人局結束

開完一場Vinhos, 會讓人覺得有大腦被用力按摩的疲累,其實我已經很久沒玩到走一步需要想那麼久的遊戲了。但它帶給我的疲累可能已經快大過動腦帶來的樂趣,所以我想,玩Vinhos最好的方式就是玩別人的遊戲就好,請別人教學,這樣或許是最輕鬆也最能享受它的方式。因為對我來說, 擁有這遊戲給人的負擔太沈重了。(我的給分: 7.7)

幾場下來,Q對於這遊戲的感想: 一開始只覺規則很煩很囉唆! (第一場後打分數只給4分) 優點是主題佳,後來進入狀況便覺得遊戲還不錯,規則還是太過繁雜。但因為它是固定回合制, 所以遊戲長度的控制做得不錯,設計精細跟平衡度佳則是另外優點。(Q的給分: 7.0~7.5)

2014年1月9日 星期四

遊戲心得: Onirim夢中迷情, Scotland Yard蘇格蘭場, Rialto里亞托橋

這次放假以來終於玩到幾個新遊戲了, 趕緊趁忘記前做個心得紀錄。

Onirim 夢中迷情
一個做夢的單人卡牌遊戲,跟我不喜歡的Urbion是同一作者,但這款是Urbion的前作,所以是因為玩家間流傳不少對Onirim的好評,才會有Urbion的誕生。

這兩款小遊戲我是同時買的,但因為一開始先玩了Urbion不喜歡,我已經帶著先入為主的偏見,自然也不太看好Onirim。本來是想在BGG上把它交易出去, 但想想既然都要交易了,遊戲新舊比較沒差,至少先親自玩過一次吧,反正規則不長,擺起來也快,所以就很快把規則看過試玩了一下。

玩起來的感想是,其實Onirim還是挺像Urbion的,不過遊戲本身比較有核心,不需要做無聊的算術,也沒什麼nonsense。遊戲的主題是你被困在夢境裡,要在夢裡收集各種顏色的卡牌set,每收集到一組set,就可開出一道門, 在整副牌用完之前如果成功開出八道門,你就能從夢中逃出去,反之就失敗重新洗牌吧。老實說玩過之後我覺得Onirim還不錯,夢中的虛幻情境的確有帶出來,遊戲結構清楚簡單,用來打發短時間是挺不錯的小品。缺點是遊戲缺乏挑戰性,很容易破關。不過遊戲裡還附了幾個變體規則,但我沒試。通常我不喜歡遊戲一次附好幾種不同規則讓你選,讓你覺得好像可以玩好幾個遊戲似的,或許可能有人覺這樣一魚多吃很不錯,但我認為這往往是作者不懂取捨的毛病,或者根本還沒做好最佳化就把遊戲出版了。

雖然我覺Onirim不錯,但還不至於想留著它, 也認為自己應該不會再玩。結果發現最近Onirim又缺貨了,BGG上開始奇貨可居,Amazon上寄賣價八九十鎂則太誇張,畢竟平時買價才幾塊鎂元哪。這時反而傷腦筋不知該怎樣交易才好。好玩的是,這款明明For Trade比Want in Trade的人還多的,真是莫名其妙。


Scotland Yard 蘇格蘭場
Scotland Yard是老遊戲了,最早的出版年份是1983年,這年紀比許多玩家還老吧? 它是警察抓小偷推理遊戲的開山始祖, 我則是因為玩了Letters from Whitechapel白教堂血案(主題是開膛手傑克),才進而注意這類型的遊戲。跟Letters from Whitechapel一樣,都是由單獨一位玩家扮演逃脫的壞人,另一方則是多人扮演追蹤壞人的警探群,在滿佈節點的地圖上進行貓捉老鼠的遊戲。在有限回合內,壞人若直到最後都沒被發現行蹤,就贏得遊戲; 反之, 若被發現了就是警探贏。

始祖級的警察抓小偷
這些上個世紀80, 90年代的老桌遊都有個特色,就是規則簡單,配件種類單純,可是它們普遍已經開始在邀請玩家動腦思考了,而動腦的方式則平鋪直敘,不需要鑽研半天。不像現在,常有怪獸級遊戲動不動就讓人這裡忘一塊, 那邊還要記得抓一把的,複雜多層次到簡直要把人腦挖個洞。所以以今天眼光來玩,不免覺得這些老遊戲直來直往的有些單調,但想想這些可是歐式桌遊曙光時期的先驅,人們還是可以看到它的遊戲的開創性和價值,而且也因為規則單純,所以不容易隨著時間消逝, 換句話說就是Timeless啦(有什麼好的形容詞?)。簡單規則的另一個優點則是非玩家跟小朋友也能玩得起來,所以也可視為家庭遊戲。

這盒Scotland Yard是從BGG交易來的二手遊戲, 裡面附了一頂Mr. X的棒球貌,Mr. X是這遊戲裡脫逃壞蛋的代稱,帽子是給扮演壞人的玩家戴上,為的是遮住遊戲裡Mr. X在地圖上游移的眼光,如此才不會被警探發現他的目的行蹤。不過因為不知道之前是怎樣的人戴過帽子, 所以我們就省略帽子部份了。 XD  遊戲玩起來,它允許一人扮多位警探,但我嫌麻煩只用了兩位警探下去抓,結果人力太少,根本包圍不了壞人。警探從一開始就輸得一敗塗地,後來則越差越大,結果兩三下遊戲就結束了,感覺沒玩到什麼就game over。後來看了大家討論,才知道用四位警探(遊戲裡支援2~5名警探)似乎是最平衡的組合。這些早期遊戲規則簡略到連這都不交代的。只好等下次有機會玩4 vs 1再補心得。


Rialto 里亞托橋
這封面, 很像波多黎各10週年紀念版
去年的Stefan Feld四大作之一,是一款玩區域控制(area control)的中度策略遊戲。通常Feld的遊戲如果設計上允許兩人玩,我就會去注意,實際玩過大多也都挺喜歡的,感覺得出他是一位很用心在精密打造自己的遊戲,同時也努力創新的上進設計師。Rialto我是跨年的晚上邊打瞌睡邊聽Q講解它的遊戲規則。其實聽規則的時候,我真的覺得這遊戲挺有意思,可是就一直想睡覺也不知道為啥... XD 結果後來還是沒把規則聽完就去睡了.. XD XD

所以後來隔天,終於好好聽完規則,也玩了兩場,才總算知道遊戲在幹嘛。我的感想是,Rialto的確挺好玩的! 原本以為自己大概不會喜歡區域控制遊戲,所以一開始有點擔心,買來也一直缺乏熱切想玩的心情,但玩過之後改觀了,如果跟最近也在玩的Bruges做比較 (兩者都是蓋運河相關的遊戲),我喜歡它們的程度可說不分軒輊。
區域控制就是比人多勢眾啦,運河之上可蓋橋或放小船,用來角力區域分數

Rialto的玩法, 分成六個回合,分別代表發生在威尼斯六個區域的勢力競爭,每一回合有I, II, III三個階段, 分別執行:
I. 選牌+使用綠建築
II. 使用黃建築+出牌
III. 使用藍建築
這樣三個階段執行完,就輪下個區域重複一樣的過程,直到六個回合結束,計算最後得分。

Rialto 主要核心是在玩選牌出牌的部份,用牌來bid出價得額外獎勵,誰出的牌多誰就贏,簡單說就是比拳頭大,不過沒贏到獎勵的人也還是可以拿到參加獎--基本分。遊戲最有意思的設計是一開始就把牌堆翻出來,讓玩家自行選一堆,這部份很有趣,因為選的牌關係到後面的打法,所以看人家拿哪些牌,自己再針對局勢去選牌, 該怎麼拿就會變得掙扎起來。但是,先選的人也不見得就一定能佔到便宜,因為後選的人可能為了避免衝突而改選不同勢力。然而又更有趣的,就是你的手牌不見得每張每回合裡都要全部打出來,可以留著以後一次出。一開始我覺得遊戲似乎比較有短期戰術的競爭,但後來想了想, 最終決勝負應該還是看長期的路線規劃。

玩家圖板,在上面蓋建築,花錢啓用建築物功能
除了玩牌出價得分得獎勵,其餘還有建立在各個其他地方的局部策略。講到長期規劃的部份,就得提它蓋建築的地方。建築物有綠/黃/藍三色,各為I, II, III時期使用,每次啓用一個建物要花1元,所以得保持手頭有適量現金。啓用建築給的好處挺強大的,你看它用一張個人圖板來放就知道重要性。我欣賞它建築功能只有簡單幾種設計,而且能夠明顯看得出來都是有用的,不會有像卡牌遊戲容易出現的雞肋。

另外在不同區域站人搶勢力,或者在哪裡搭橋,在哪用小船連接等這些小地方的勢力角逐。由於這些局部都跟選牌出牌有相關,所以你就不會感覺遊戲的各部份顯得零星分散或無機硬搭。Rialto 遊戲裡會需要搶*起始玩家*,大家想必都知道如果Feld的遊戲裡使用了起始玩家的機制,通常就是該搶首位的時候了

Rialto 的規則比Bruges稍複雜,要考慮的範圍較廣,但縱向的考量也沒比較少,運氣倚賴度則較低,所以很明顯比Bruges有肉,但這樣對新手來說可能就比較不親和了。我們玩的時候明顯花在選牌出牌的思考時間較久,我則花更多的時間在選牌棄牌上。目前我的玩法還是傾向一次把牌出完,但我猜多玩幾場應該會開始扣牌下次用,Rialto 比我原本預期來得複雜跟有深度,是個挺有趣的遊戲,跟Bruges一樣會讓我想多玩幾場。Q認為Rialto比Bruges優秀,我個人是覺得這兩者差不多好玩,都很推薦。

 Rialto兩人遊戲全貌, 圖板畫風得還可以,  記分軌超爛! 建築板塊跟卡片較漂亮